ユーダイモニア的ゲーム体験がもたらす変化(“I Would Not Be This Version of Myself Today”: Elaborating on the Effects of Eudaimonic Gaming Experiences)

田中専務

拓海先生、最近部下から『ゲーム研究で人の成長に関する面白い論文がある』と聞きまして。正直ゲームと言われると投資対象としてのイメージが湧かないのですが、要点を教えていただけますか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!大丈夫、噛み砕いていきますよ。結論を先に言うと、この研究は『一部のビデオゲームが単なる娯楽を超えて、長期的な自己理解や社会的自信の向上に寄与し得る』と示しているんです。要点は三つです。1)ゲームで得た「意味」の内省が個人の行動や価値観に影響する、2) 単独でのプレイでも対人スキルや自信に繋がる、3) こうした効果はプレイ時の動機や状況によって左右される、です。

田中専務

なるほど。投資対効果の観点から言うと、その「意味」がどれほど持続して業務や人材育成に効くのかが気になります。具体的にどんなデータで証明しているのですか。

AIメンター拓海

良い質問ですよ。研究は質的調査を主体としており、プレイヤーへのインタビューや体験談の分析で効果を掘り下げています。具体には、プレイ当時の感情や後年の自己変化に関する語りを集め、テーマを抽出して『意味付け』『アイデンティティ変容』『社会的自信』などのカテゴリで整理しています。数字の厳密な因果推定というより、どのように変化が起きるかのメカニズムを示す設計です。

田中専務

ええと、これって要するに『ゲームが社員研修や人材育成の代わりになる』ということですか。それとも補助的な位置づけですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!要するにという確認、大事です。結論から言えば補助的な価値が現実的です。ゲームが直接的に職務訓練を代替するわけではなく、個人の価値観や行動の変容を促す『触媒』になり得るというイメージです。要点を三つで整理すると、1) ゲームは自己理解を促す場になる、2) 組織の文脈でうまく組み合わせれば学習を増幅する、3) 単独導入では効果の再現性が限定される、です。

田中専務

現場への導入が怖いのは、コストに対して効果が見えにくい点です。業務時間を使ってまでやる価値があるのか、現場の理解をどう得るのか、現実的な懸念が尽きません。

AIメンター拓海

その懸念、的を射ていますね。実務家としての視点が良いです。現実的には小さな実験で検証フェーズを設け、業務時間外や短時間セッションで試すのが賢明です。要点三つで言うと、1) パイロットで効果検証する、2) 成果指標を定める(例:自己報告の自己効力感の変化)、3) 社内のファシリテーションを用意する、です。

田中専務

そうか。研究で言う『意味(meaning)』という概念は、具体的にどんな行動変容につながるのですか。日常業務に結びつけてイメージできれば導入判断がしやすいのですが。

AIメンター拓海

良い具体化の質問です。研究では、ゲームを通じて得た『意味』が意思決定や他者との関わり方に影響を与えた事例が挙がっています。例えば、価値観の再検討により仕事の優先順位が変わったり、対人不安の軽減で会議発言が増えたりするケースです。要点三つでまとめると、1) 自己理解が判断のブレを減らす、2) 自信が行動を促す、3) その持続はフォローアップ次第である、です。

田中専務

分かりました。要は小さく試して、効果が見えたら組織の学びに組み込む。これなら現実的です。では最後に、私が会議で部下に説明するときに使える短いまとめを教えてください。

AIメンター拓海

素晴らしい締めくくりです!短く言うならこうです。「この研究はゲームが個人の内面に働きかけ、長期の行動変容に寄与し得ることを示している。まずは小さな実験で効果を検証し、組織学習にどうつなげるかを評価しよう」です。要点は三つ、1) 補助的な触媒である、2) パイロットで検証する、3) フォローアップが鍵である、です。大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。

田中専務

分かりました、私の言葉で言うとこうです。『ゲームは直接の研修代替ではなく、社員の自己理解と自信を高める触媒だ。まずは小さな試行で効果を確かめ、結果を踏まえて社内に組み込むか判断する』。これで会議を回してみます。ありがとうございました。


1.概要と位置づけ

結論から述べる。本研究は、ビデオゲームが単なる快楽や一時的な没入(hedonia)に留まらず、プレイヤーにとって深い意味や自己変容をもたらし得ることを示した点で学術・実務の両面で重要である。特に注目すべきは、ゲーム体験による「意味付け」がその後の行動や価値観の変化に結びついている点であり、これは従来のエンタメ研究が扱った即時的満足とは異なる視座を提供する。

基礎的な位置づけとして、研究はeudaimonic gaming experiences(EGEs、ユーダイモニア的ゲーム体験)という概念を中心に据える。EGEsは一時的な快楽を超え、個人の内面的な成長や意味の発見を含む体験群である。企業にとって重要なのは、この種の体験が個人の自己効力感や対人行動にどのように波及するかである。

本研究は特に「効果(effects)」の側面を掘り下げている点で既存研究と一線を画す。過去の多くは動機(motivation)やその場の体験(experience)の記述に偏っていたが、本研究は体験の後に続く中長期的な変化を焦点に置いている。ビジネスにとっては、短期的な満足よりも持続的な行動変容のほうが価値を生む場合が多い。

実務的含意としては、ゲームを単体で導入するのではなく、組織の学習デザインに組み込むことで効果を増幅できる点を示唆する。つまり、ゲーム体験そのものが価値を生むのではなく、その後の振り返りや支援が持続性を決めるという解釈が妥当である。

本節の要点は明確である。EGEsは個人の意味形成に働き、組織はそれを補助するデザインを考える必要があるという点である。

2.先行研究との差別化ポイント

先行研究の多くは、ゲームのhedonia(ヘドニア、快楽志向)やflow(フロー、没入体験)を中心にプレイヤーの即時的情動を測定してきた。これらは重要だが、企業の視点では行動や意思決定に長期的影響を与えるメカニズムこそが価値を持つ。本研究はその「効果」を主題に据え、プレイ体験の後に続く人生観や行動の変化を質的に追跡した点で差別化される。

方法論面でも異なるアプローチが取られている。量的尺度で短期の感情を捉える研究に対し、本研究はプレイヤーの語りを丁寧に分析することで、どのような状況や動機が深い意味体験につながるかを明細に描き出している。この点は導入を検討する企業が『誰に、どのような形で効果が期待できるか』を判断する際に有用である。

また、先行研究がゲームジャンルごとの一般的効果に留まることが多いのに対し、本研究は個別事例から共通項を抽出することで、より現場適用可能な示唆を提示している。つまり、特定ゲームの機能よりも『意味を生むプロセス』に着目している。

実務上の差別化は明確である。従来の「楽しい/楽しくない」を越えて、個人の価値観や行動規範に働きかける可能性を評価対象に含める点が新しい。

この節の要点は、効果の質的理解と実務適用性を重視している点が既往研究との主たる相違点である。

3.中核となる技術的要素

本研究の中核は技術的手法ではなく分析の視座である。Human–Computer Interaction(HCI、人間とコンピュータの相互作用)の枠組みを借りつつ、eudaimonic gaming experiences(EGEs、ユーダイモニア的ゲーム体験)を経験設計とその後の効果に分解している。ここで重要なのは、体験の構成要素を「動機」「ゲームの利用」「その場の経験」「その後の効果」に分けて整理した点である。

分析手法としては質的インタビューと主題抽出が中心で、語りの中から意味づけや自己変容に対応するテーマを抽出する。技術的には自然言語処理(NLP)などの自動化手法の導入余地はあるが、本研究はまず人間の解釈を重視している。経営の現場ではこの人間中心の解釈が意思決定に直結しやすい。

また、効果の発現には文脈的要因が強く影響することが示されている。すなわち、プレイヤーの生活状況、プレイ時の感情、社会的圧力や学びの意図といった要因が作用して、同じゲーム体験でもアウトカムが異なる。

企業がこの研究の知見を技術的に応用する場合、単にゲームを提供するだけでなく、振り返りセッションやファシリテーション、継続的なフォローを組み合わせることが必要である。これが技術要素以上に重要な設計要件である。

要するに、中核は『意味を生む体験の設計とその後の介入の組合せ』である。

4.有効性の検証方法と成果

有効性の検証は主に質的手法で行われ、参加者の語りから体験の影響を抽出している。具体例として、ある参加者が単独で遊んだゲームを通して自己受容を得て、その後の対人関係や意思決定に変化が生じたという証言が挙げられる。こうした事例が多数集められ、共通のメカニズムが示された。

量的な効果測定を補完するための工夫もなされている。例えば、自己効力感や社会的不安に関する事後調査を行い、語りの内容とスコアの変化を照合することで質的所見の信頼性を高めている。とはいえ因果関係の証明には限界があるため、実務適用に当たっては実験的検証が推奨される。

成果としては、EGEsがアイデンティティの形成や社会的自信の向上につながる具体例が示された点が挙げられる。特に注目すべきは単一プレイでも社会的自信に寄与するケースが存在したことであり、外部の協力者やオンラインコミュニティを必要としない変容が起き得るという示唆がある。

企業はこれを踏まえ、効果測定のために短期パイロットと中長期のフォローを組み合わせる設計を採るべきである。結局、証拠力を高めるには繰り返しの検証が不可欠である。

この節の結論は、質的証拠が示唆に富むが、実務での採用には追加の量的検証が必要という点である。

5.研究を巡る議論と課題

議論の中心は再現性と一般化可能性にある。質的研究のために得られた洞察は豊富だが、異なる文化や年齢層、ライフステージに同様の効果が再現されるかは未確定である。企業が自社導入を検討する際には、ターゲット層固有の文脈を考慮する必要がある。

また、倫理的配慮も議論の対象である。深い意味体験は個人の価値観に介入するため、意図せぬ心理的負担やリスクを引き起こす可能性がある。導入時には参加者の同意や支援体制を明確にしておくことが必須である。

方法論的課題としては因果推論の弱さが挙げられる。語りに基づく強い示唆は得られるが、確固たる因果関係を示すためにはランダム化比較試験(RCT)などの追加的な設計が望ましい。実務的には段階的に設計を洗練していくロードマップが必要である。

最後に、社会的文脈や個人差をどう組織の研修設計に反映させるかが未解決の課題である。万能の一手は存在しないため、カスタマイズと評価のループを回す運用が重要である。

結論的に言えば、示唆は強いが慎重な実装が求められるという点がこの節の要旨である。

6.今後の調査・学習の方向性

今後の研究は三つの方向で進むべきである。第一に、EGEsの効果を量的に検証するための実験的デザインの導入である。ランダム化やコントロール群を取り入れることで、どの程度の効果が再現可能かを評価する必要がある。第二に、多様な文化圏や年齢層での再現性検証である。第三に、実務導入に直結する評価指標と実装プロトコルの確立である。

企業にとっての学習課題は、ゲーム体験を孤立させずに学習サイクルに組み込む方法論の確立である。具体的には、プレイ前の動機づけ、プレイ後の振り返り、継続的な支援という三段階の運用が考えられる。これにより効果の持続性を高めることが期待できる。

研究コミュニティと産業界の協働も重要である。学術的な厳密さと現場の実行可能性を両立させるため、共同パイロットやデータ共有の仕組みを構築することが望ましい。こうした協働は、より堅牢で実用的な知見を生む。

最後に、経営層には小規模な実験から始めることを勧める。リスクを限定しつつ有益なインサイトを得ることが、投資判断を行う上で最も現実的である。

検索に使える英語キーワード: eudaimonic gaming experiences; video games; player experience; effects of video games; Human–Computer Interaction


会議で使えるフレーズ集

「この研究はゲームが個人の自己理解や行動変容を促す可能性を示しています。まずは小さなパイロットで検証しましょう。」

「ゲーム自体が目的ではなく、体験後の振り返りを含めた学習設計が肝心です。」

「リスクを限定するために短期の実証フェーズを設定し、定量的な指標で効果を評価します。」


引用元: N. Devasia et al., “I Would Not Be This Version of Myself Today”: Elaborating on the Effects of Eudaimonic Gaming Experiences, arXiv preprint arXiv:2507.18084v1, 2025.

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