
拓海先生、最近「Pasur」というカードゲームをGPUで解いたという論文が出たそうですね。AIの実務導入を考える上で、まず要点を教えていただけますか。

素晴らしい着眼点ですね!要点は三つです。Pasurという手札情報が隠れたゲームに対して、Counterfactual Regret Minimization(CFR)という手法で近似ナッシュ均衡を求め、CUDAを使ってGPUで計算を高速化した点、そしてゲーム木の分解とGPUメモリの工夫で現実的に計算可能にした点ですよ。

ええと、CFRって聞き慣れません。簡単に言うと何ですか。経営に例えるとどういうものか教えてください。

素晴らしい着眼点ですね!Counterfactual Regret Minimization(CFR、反事実的後悔最小化)は、完璧に先を読むのではなく、繰り返しプレイして「今までの選択でどれだけ後悔したか」を元に戦略を改善していく手法です。経営に例えれば、毎四半期の意思決定で得られた結果を振り返り、後悔の少ない意思決定ルールを徐々に作る運用ルールの最適化だと捉えられますよ。

なるほど。GPUでやるのは計算が重いから、という理解でいいですか。これって要するに計算を大量並列化して時間を短くするということ?

その通りですよ。CUDA(Compute Unified Device Architecture)を使い、PyTorchのCUDAテンソル上で大量の計算を同時並列に処理することで、従来CPUだけでは現実的でない規模のゲーム木に対しても訓練が可能になります。加えて論文は、メモリ節約のためにゲーム木を「現在のカード状態」と「既に積み上がったスコア(継承スコア)」に分解し、必要な部分だけGPU上に置く運用を採っていますよ。

運用面で気になるのは、現場で使えるのかどうかです。論文は現実的な環境で動くと書いてありますか。うちで使うにはどんな投資が必要ですか。

とても良い質問ですよ。論文では、32GBのシステムメモリと10GBのGPUメモリといった比較的手の届く環境で、平均で10の9乗級のゲーム木を扱えると報告しています。つまりオフラインで重い訓練を行い、その結果を軽量なツリーベースのモデルに落とし込んでリアルタイムエージェントとして動かす想定で、現場導入の敷居は高くない設計になっていますよ。

実務的には、どの部分がうちの業務改善に応用できますか。たとえば在庫管理や受注の順序決定のような場面です。

いい着目点ですね。応用の核は三点です。第一に、情報が不完全な状況での戦略最適化が可能である点、第二に、段階的に決定が積み重なる問題(複数ラウンド)の扱いが上手な点、第三に、大規模な意思決定空間をGPUで高速に評価できる点です。受注の優先順位や複数期にまたがる発注計画は、Pasurのような『ラウンド毎に情報が更新される意思決定』と類似点が多いですよ。

モデルの公平性や偏りも気になります。論文ではデッキの値が結果に影響するとありますが、要するに運の偏りが強いとAIも影響を受けるということですか。

その通りですよ。論文はハイバリューなカードの分布が勝敗に大きく影響することを示しており、これを評価するためにセルフプレイでデッキの公正値(fair values)を推定しています。ビジネスで言えば、外部の不確実性の影響をモデル側で評価・調整する仕組みが必要だという示唆になりますよ。

最後に、私が部長会で説明するときに押さえるべきポイントを三つだけ端的にお願いします。

素晴らしい着眼点ですね!端的に三つです。第一に『不確実性下での反復最適化(CFR)を使って実用的な戦略を得られる』こと、第二に『GPUによる並列化とメモリ分解で訓練が現実的になる』こと、第三に『重い訓練はオフラインで行い、軽い実行モデルを現場に配備できる』ことですよ。大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。

わかりました。要は、『不完全情報での反復学習をGPUで実用化し、現場に軽いエージェントを配る』ということですね。確認ですが、これでうちの発注シミュレーションにも応用できそうだという理解でよいですか。

まさにその通りですよ。田中専務の表現は非常に的確です。まずは小さな業務をPasurのようなラウンド制の問題に見立ててプロトタイプを作り、投資対効果(ROI)を確認しながら段階的に拡張していきましょう。大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。

では、私の言葉でまとめます。『この研究は、CFRという繰り返し学習で不完全情報下の戦略を作り、GPUとメモリ分解で実務的に訓練し、軽量モデルとして現場投入できる点が新しい』という理解で合っていますか。これで部長会で説明します。
