TASEP:成功するソーシャルエンジニアリング攻撃を防ぐための協働型テーブルトップロールプレイングゲーム (TASEP: A Collaborative Social Engineering Tabletop Role-Playing Game to Prevent Successful Social Engineering Attacks)

田中専務

拓海先生、昨今のサイバー被害で「人を狙った攻撃」が多いと聞きまして、部下から「教育が必要だ」と言われて困っています。実践的な対策って何が効くのでしょうか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!人を狙う攻撃、ソーシャルエンジニアリングは技術だけで防ぎ切れないんです。今回紹介するTASEPというテーブルトップゲームは、実際に頭を使って体験することで気づきを与える訓練ツールですよ。

田中専務

テーブルトップゲーム、ですか。想像がつきません。ゲームで本当に現場のリスクが減るのか、費用対効果の観点で教えてください。

AIメンター拓海

いい質問です。結論から言うと、コストを抑えつつ実践的な学びを得られる点が強みです。要点を三つに分けると、1) 体験ベースの学習で記憶に残る、2) 法的・倫理的問題を回避して擬似実演できる、3) 小規模から大規模まで柔軟に設計できる、です。

田中専務

なるほど。体験で覚えるというのは理解できますが、具体的にどのような演習をするのですか。現場の社員が嫌がらないでしょうか。

AIメンター拓海

ゲームはDungeons & Dragonsに似た役割分担型の流れで、参加者が攻撃側の視点で「侵入シナリオ」を考え、防御側がそれに対処するロールプレイをします。LEGOで組んだ組織の模型を見ながら対話するので、肩肘張らずに参加できますよ。

田中専務

これって要するに、訓練で『攻撃者の考え方』を安全に体験して、社員の気づきを高めるということですか?

AIメンター拓海

その通りですよ。要するに『攻撃者の視点を実演して学ぶ安全な擬似演習』です。これにより、受け身の研修よりも注意深さが向上しやすいんです。

田中専務

実施のハードルはどうでしょう。現場の時間を取るのも難しい。導入の手間、継続のポイントを教えてください。

AIメンター拓海

段階的に導入すると良いです。まずは幹部向けの短時間ワークショップ、その後現場混成チームでの1日演習、最後にフォローアップを繰り返す。重要なのは振り返りの時間を確保して学びを組織に定着させることですよ。

田中専務

例えば投資対効果の目安はありますか。少し踏み込んだ評価方法も教えていただけますか。

AIメンター拓海

費用対効果は被害発生確率の低下と対応時間の短縮で評価できます。具体的には、演習後のシミュレーションで成功率が下がるか、社内報告までの時間が短縮されるかを測るんです。小さな指標で改善を示せれば、経営判断もしやすくなりますよ。

田中専務

分かりました。自分の言葉で確認させてください。テーブルトップゲームで攻撃側の視点を安全に再現して、短い時間で実践的な気づきを与え、効果は被害確率や報告時間の改善で示せる。これがこの論文の要点、という理解でよろしいですか。

AIメンター拓海

その通りです!素晴らしい着眼点ですね!実装は一緒に進めれば必ずできますよ。まずは幹部向けの短時間セッションから始めてみましょう。

1.概要と位置づけ

結論から述べる。本研究は、ソーシャルエンジニアリング(Social Engineering、以下SE)対策において、教科書的な注意喚起では到達しにくい「実践的な気づき」を、テーブルトップ形式の役割演技ゲームで効果的に生み出せることを示した点で画期的である。従来の受動的な講義や自動検知システムだけでは、人間の心理的脆弱性を十分に補えない現実に対して、ゲームによる体験学習が実務レベルで有効に機能することを示している。特に、法的・倫理的制約のある“実際の侵入演習”を行わずに攻撃者視点の理解を深められる点が導入障壁の低さと即時性をもたらす。企業が限られた時間と予算で人材のセキュリティ感度を高めるための実務的手法として位置付けられる。

まず基礎的意義を説明する。SEは技術的防御だけでは防げない攻撃領域であり、人的要因の強化が重要である。ゲームは安全な環境で「失敗から学ぶ」ことを可能にするため、心理的抵抗感を下げ学習効果を高める。次に実務的意義を示す。小規模から大規模組織までテンプレートを用いて展開できるという柔軟性は、企業の運用負荷を抑えつつ、継続的な教育施策に組み込みやすいという現場目線の利点がある。

研究の主眼は、体験的学習が認知行動に与える影響を測定可能な指標に落とし込む点にある。具体的には、演習前後での攻撃成功率や報告までの時間といった定量指標によって効果を検証している点が実務向け評価を容易にする。従来研究の多くは定性的な効果報告に留まっており、本稿は定量化の枠組みを提示した点で差異化される。最後に実装容易性について言及する。LEGOなど身近な素材を用いた可視化は、準備コストを抑えつつ参加者の没入感を高める工夫として有効である。

本節の要点をまとめると、TASEPは「低リスク」「低コスト」「実務的効果測定可能」という三つの価値を提供し、企業の人的対策を補完する実践手法である。導入は段階的に行うことで経営判断の負担を軽減できる。

2.先行研究との差別化ポイント

先行研究は主に二つの流れに分かれる。一つは技術的コントロールの強化、例えばフィッシングメールの自動検出やアクセス制御の強化である。もう一つは教育・意識向上施策で、講義やeラーニングが中心である。これらは重要だが、実地に近い擬似体験を法的・倫理的安全性を保ちながら提供する点では限界がある。TASEPはテーブルトップの形式を採用することで、この「実践的体験」と「安全性」の両立を図った点で異なる。

具体的には、実攻撃を模した物理的侵入演習やクライアントベースの侵入テスト(pentest)とは異なり、許認可やプライバシー問題を引き起こさないシナリオ設計を行っている。従来の教育的アプローチは受動的学習に偏りがちだったが、本稿は参加者が攻撃者役を担うことで認知の再構成を促す点が新規性となる。さらに、演習結果を数値化して効果検証に繋げる設計は、経営層にとって意思決定材料として使いやすい。

演習のボードやLEGOを用いた視覚化は、異なる職能のメンバー間で共通の理解を作る手段として有効である。技術者と現場担当者、管理職の間で同じモデルを使えることは、組織横断的な学習を実現する要因となる。従って、単なる教育プログラムではなく、組織変革を促すワークショップとして位置付けられる。

この節の結論は、TASEPは既存の技術的・教育的対策の“隙間”を埋める手法として有効であり、特に法的・倫理的制約下での実践的学習を必要とする企業に対して有用だという点で差別化される。

3.中核となる技術的要素

本ゲームの中核は三つある。第一にシナリオ設計である。攻撃者の目的、利用可能な情報、組織構造といった要素をシナリオ化し、参加者が分析・対策を検討する流れを作る。第二に物理的可視化である。LEGOなどを用いた組織モデルは関係者の共有認識を促進し、抽象的な脅威を具体化する。第三にゲームマスター(進行役)による導きであり、公平かつ学習目標に沿った進行が学習効果を担保する。

専門用語を整理すると、ソーシャルエンジニアリング(Social Engineering、SE)とは、人の心理や社会的関係を利用して機密情報や行動を引き出す攻撃手法である。テーブルトップ(Tabletop)とは、実地訓練のリスクを避けつつ意思決定や戦術を疑似演習する手法で、軍事訓練や危機管理でも用いられてきた。これらをビジネスの比喩で言えば、SEは“相手の信頼を買って内側から価値を奪う商談の裏技”であり、テーブルトップは“安全な会議室で行う模擬商談”に当たる。

実装上の留意点としては、参加者の役割交代やフィードバックループを設けること、評価指標を事前に決めること、そして演習後の振り返り(debrief)を必ず行うことが挙げられる。これにより単発のイベントに終わらず組織学習に繋がる仕組みを作れる。さらに、シナリオは定期的に刷新することで学習の効果持続が期待できる。

4.有効性の検証方法と成果

本研究は学生グループを対象にした評価を行い、高い没入感と柔軟な運用性を確認した。評価指標は質的な参加者の満足度だけでなく、演習前後の攻撃成功率や対応時間の変化といった定量的指標も用いている。これにより、単なる「感じた効果」ではなく、具体的な改善を示すエビデンスを得た点が重要である。結果として、参加者は攻撃者の思考プロセスを理解し、防御行動の優先順位付けが改善されたとの報告がある。

検証方法の特徴は、実験条件を複数用意して比較した点と、フォローアップで効果の持続性を確認した点である。例えば短時間のワークショップと1日演習の効果を比較したり、1か月後に再評価して学習の定着度を測定している。これらは企業導入時に期待できる成果を予測する材料として有効である。測定にはアンケートだけでなく、演習中の意思決定ログや発見された脆弱箇所の数も利用する。

ただし、被験対象が学生主体であった点は実業界への一般化の制約となる。実運用での効果を確実に示すには、企業内での導入事例と長期的評価が必要である。とはいえ本稿の成果は初期導入の意思決定には十分な示唆を与える。

5.研究を巡る議論と課題

議論点は主に三つある。第一に外部妥当性の問題で、学生実験をいかに実社会に適用するかが課題である。組織文化や業務慣習の違いにより効果が変動する可能性があるため、企業規模や業種別の最適化が求められる。第二に評価指標の標準化で、各社が異なる指標を用いると比較が難しくなる。第三にスケール問題である。大規模組織へ展開する際のコストと運用体制の確保は実務上の大きなハードルだ。

倫理的側面も重要である。実際の個人情報や現場の業務を使った訓練は法的問題を引き起こす可能性があるため、あくまで模擬シナリオで学ぶ体制を維持する必要がある。研究はその点を配慮して設計されているが、企業導入時には法務・労務と連携してルール化することが不可欠である。さらに、参加者の心理的負担を軽減する配慮も運用面で重要だ。

最後に、研究はゲームベース学習の一つの成功例を示したに過ぎない。組織全体のリスク低減を実現するには、技術的対策と人的対策を統合した多層防御(defense-in-depth)の枠組みで継続的に運用することが重要である。

6.今後の調査・学習の方向性

今後の課題としては、企業内での実証実験と長期的な追跡調査が最優先である。実運用データを基にシナリオを最適化し、業務プロセスに即した評価指標を整備することで、経営層が投資判断を下しやすくなる。加えて、演習結果を人事評価や研修計画に組み込む方法論の検討も必要だ。人事とセキュリティの連携が学習の定着を左右する。

研究者への提言としては、実務者と共同での現場実証、評価指標の国際的標準化、そして倫理的ガイドラインの整備が挙げられる。学習側には、簡便に始められるテンプレートと、短時間で効果を示す指標を提供することが実務導入を進める鍵となる。検索に使える英語キーワードは下記の通りである。

検索キーワード: “social engineering tabletop”, “serious game security training”, “tabletop exercise social engineering”, “security awareness gamification”

会議で使えるフレーズ集

「この演習は攻撃者の視点を安全に体験させるもので、実被害を発生させずに気づきを与えられます。」

「費用対効果は、攻撃成功率の低下と報告時間の短縮で評価できます。まずは幹部向けの短時間ワークショップから始めましょう。」

「導入時の留意点は、評価指標の事前設定と振り返りの仕組みを必ず設けることです。」


引用元: Hafner L., et al., “TASEP: A Collaborative Social Engineering Tabletop Role-Playing Game to Prevent Successful Social Engineering Attacks,” arXiv preprint arXiv:2308.15161v1, 2023.

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