体験学習を取り入れる:ソフトスキル育成のためのハッカソン教育戦略(Embracing Experiential Learning: Hackathons as an Educational Strategy for Shaping Soft Skills in Software Engineering)

田中専務

拓海先生、最近社内でハッカソンという言葉を聞くのですが、正直どう役に立つのか掴めません。要するに社員研修の一種で、何か速く作って終わり、という理解でいいのでしょうか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!大丈夫、要点を三つで整理しますよ。第一にハッカソンは短期集中での実践学習、第二にチーム協働の圧縮体験、第三に創造性と迅速な意思決定の訓練になるんです。単なる速く作ることだけではなく、現場で必要な“動き方”を学べる場ですよ。

田中専務

それは分かりやすいです。ただ、当社は製造業で現場が忙しく、時間とコストを投じて本当に効果が出るのか疑問です。投資対効果(ROI)はどう見れば良いですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!ROIを見る際は三つの指標を提案します。短期では学習の定着度とチーム内の役割理解、中期では業務改善提案の数と実行率、長期ではプロジェクトの納期短縮や不良率低下という実業績につながる指標を見るんです。これを小さな実験として社内で回せば、過度な投資は不要です。

田中専務

なるほど。現場での実用性をどう評価するかが肝ですね。ところで、その論文では学生のソフトスキルが向上したとありますが、測り方は自己申告ですか。それで本当に信頼できるのですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!論文は自己認識を測る構造化アンケートを用いていますが、これだけで終わらせない点が重要です。自己申告は主観的評価になりやすいので、外部評価や成果物の質、観察記録と組み合わせることで信頼度を高めるべきです。

田中専務

現場に持ち帰る評価基準が必要だと。導入の際はどのくらいの規模で試せばいいですか。当社では40人もいないのですが、規模が小さいと意味が薄まりますか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!小規模でも効果は出せますよ。鍵は代表的なチームを作ることと、短期集中でリアルな課題を与えることです。論文では40人規模のハイブリッド型を例にしていますが、10人規模でも明確な観察設計とフィードバックループを組めば十分学習効果が得られます。

田中専務

これって要するに、実際に動かしてみて『できる/できない』を短期間で見極める訓練の場ということですか。研修よりも現実に近い訓練、という理解で良いですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!まさにその理解で正しいです。ハッカソンは理論ではなく行動を通じて、参加者が自身の強みと弱みを実感し、即座に役割を調整する場なんです。経営判断で言えばリスクを抑えつつ“実地検証”を短期で回す手法と考えられますよ。

田中専務

分かりました。最後に一つ、実施後に現場定着させるコツは何でしょうか。単発で終わらせたくないのです。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!現場定着には三つの仕掛けが有効です。第一に成果物を日常業務に直結させること、第二に振り返り(レトロスペクティブ)を制度化すること、第三に小さなKPIで継続的に評価することです。これらを繰り返すことで単発のイベントが組織の学習サイクルに変わりますよ。

田中専務

分かりました。自分の言葉で言うと、ハッカソンは短期で現場に近い圧縮経験を与え、参加者の協働や創造性を可視化して定量化するための小さな実験だ、という理解で間違いないですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!その通りです。大丈夫、一緒に最初の一回を設計すれば、必ず価値を確認できますよ。


1.概要と位置づけ

結論を先に言うと、この論文はハッカソンを教育戦略として位置づけ、ソフトウェア工学(Software Engineering, SE)教育におけるソフトスキル(soft skills)育成の有力な補完手段であることを示した点で最も重要である。具体的には、短期集中の実践環境を提供するハッカソンが、学生の協働能力、創造的思考、知識適用力を促進するという主張を提示している。背景には、ソフトスキルが座学だけでは習得困難であるという教育上の課題認識がある。論文は文献レビューを通じて従来のプロジェクト型学習や問題解決型学習といった手法との相補性を示し、ハッカソンが持つ時間制約と高圧的環境が現実的な訓練となると位置づけている。結論としては、ハッカソンはSE教育における理論と実践の橋渡しになり得る、という点で実務に直結する示唆を与えている。

まず基礎的な位置づけとして、SE教育では技術的知識の習得だけでなく、チームワークやコミュニケーションといったソフトスキルが同等に重要視されるようになった。これらは単に知識を詰め込んでも獲得されず、経験を通じて自分の役割や振る舞いを体得する必要がある。ハッカソンはその体験学習(Experiential Learning, ExL)枠組みの一形態として機能し、短期間での実践と振り返りを組み合わせられる点が強みである。論文はこの点を踏まえ、ハッカソンが教育カリキュラムに与える構造的な利点を明示している。要するに、実践の場をいかに設計するかが教育成果を左右する、という示唆である。

2.先行研究との差別化ポイント

本研究の差別化は二つある。第一は、既存のソフトスキル育成手法のレビューを行い、ハッカソンの「速さ」と「対人圧力」が生み出す独自の学習機会を理論的に整理した点である。従来のプロジェクトベース学習や問題解決学習は長期の計画と反復を重視するが、ハッカソンは短期集中での意思決定と役割再編が起こるため、別種の学習効果が期待できると論じている。第二は、ハイブリッド型の七日間ハッカソンという具体的な事例で、参加者の自己認識変化を定量的に測定した点である。この組み合わせにより、理論的な位置づけと実証的データを同時に提示している点が先行研究との差別化である。さらに、研究は学習心理学の視点、特に自己決定理論(Self-Determination Theory, SDT)を適用している点でも独自性がある。

具体的には、先行研究ではハッカソンのアウトカムが主に技術的成果に偏る傾向があったが、本研究はソフトスキルの自己評価を中心に据えた点が違う。加えて、ハッカソンを単なるイベントとしてではなく、教育戦略の一要素としてどう組み込むかに踏み込んでいる。比較研究としては、ゲームベース学習やプロジェクト学習との効果比較が示唆されており、ハッカソンが補完的役割を果たす可能性を示している。差異の本質は、時間的圧縮と協調ストレスが学習プロセスに与える影響を明示した点にある。

3.中核となる技術的要素

ここでの技術的要素とはソフトウェア工学(Software Engineering, SE)固有の開発技術ではなく、教育設計と測定手法のことである。まずハッカソンの設計要素として、テーマ設定、時間配分、評価基準、振り返りの仕組みが重視される。これらは学習効果を最大化するために緻密に設計されなければならない。次に評価手法として構造化アンケートと自己認識尺度が用いられているが、これを外部評価や成果物評価と組み合わせることで信頼性を高める必要があると論文は述べている。最後に理論的枠組みとして自己決定理論(Self-Determination Theory, SDT)が導入され、参加者の動機づけの変化を説明するために用いられている。これらが中核的な要素である。

実務的には、ハッカソンを運営する際に使うツールやプラットフォームの選定、チーム編成のルール、メンターの配置が成果に影響する。論文ではハイブリッド形式の運営により、遠隔参加者と対面参加者の協調を可能にした点が技術的配慮として示されている。技術的要素の本質は、単に技術を教えることではなく、学習環境そのものを作ることにある。

4.有効性の検証方法と成果

検証方法は七日間のハイブリッドハッカソンに参加した学生40名を対象に、事前・事後の自己評価アンケートを実施した点にある。アンケートは協働、創造性、知識適用などの軸で自己認識を測定し、数値変化をもって効果を評価している。結果として、参加者の自己評価は全体的に向上し、特にチームワークとイノベーティブな思考に顕著な改善が見られた。論文はこれをハッカソンが現実に近い圧力環境と時間制約の中で学びを促すためだと解釈している。だが自己評価のみではバイアスの可能性があるため、論文自身が外部評価との併用を推奨している点は重要である。

また、成果の解釈にあたってはサンプルサイズや実験条件の限定性がある。七日間という期間設定や学生対象である点は企業の現場にそのまま適用できるか慎重に考えるべきである。しかし概念実証(Proof of Concept)としては有効であり、実地での小規模実験を通じて同様の評価フレームを適用することが提案されている。

5.研究を巡る議論と課題

議論点は主に三つある。第一に自己申告に頼る評価の限界である。自己評価は参加者の気づきを示すものの、実際の行動変容や業績への波及を測るには外部評価や業務指標との連動が必要である。第二にハッカソンの外延的有効性、すなわち学生対象で得られた結果が企業現場でも同様に出るかどうかの疑問である。企業環境では業務負荷や既存の役割固定化があり、単純比較はできない。第三に持続性の問題であり、単発イベントとして終わらせず組織学習に組み込む運用設計が必要である。この三点をクリアにする研究設計と実践が今後の課題である。

特に評価の多角化と長期追跡調査が求められる。短期効果だけでなく半年から一年後の行動変容や業績への影響を追うことで、導入判断のための十分なエビデンスが得られる。さらに企業向けにカスタマイズした運営プロトコルの開発も必要であり、これが実務導入の鍵である。

6.今後の調査・学習の方向性

今後はまず評価手法の強化が優先される。具体的には自己評価と外部評価、成果物評価、そして業務指標を組み合わせた多次元評価フレームを整備することが望ましい。次に対象集団の多様化、すなわち学生だけでなく中途社員や異部門混成チームでの実験が必要である。さらに時間軸の拡張として、単発のハッカソンを連続的な学習サイクルに組み込み、振り返りと実業務への適用を制度化する研究が求められる。最後に理論的には自己決定理論(Self-Determination Theory, SDT)を基に動機づけのメカニズムを解明し、どのような運営が内発的動機を促すかを明らかにすることが有効である。

検索に使えるキーワードは次の通りである。”hackathon”, “experiential learning”, “soft skills”, “software engineering education”, “self-determination theory”。

会議で使えるフレーズ集

「ハッカソンは短期の実地検証として、投資対効果を小さくしつつ速やかに学習を得る手段だ」

「まずは10人規模で小さな実験を回し、自己評価と成果物評価を組み合わせて判断しよう」

「重要なのは単発化させないことで、振り返りを制度化して業務改善に結び付ける運用が必要だ」


引用元: A. A. Araujo, M. Kalinowski, M. T. Baldassarre, “Embracing Experiential Learning: Hackathons as an Educational Strategy for Shaping Soft Skills in Software Engineering,” arXiv preprint arXiv:2502.07950v1, 2025.

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