
拓海先生、最近部下から「AIでアバターを作れる」と聞かされて困っています。うちの製造現場で使えるかどうか判断したいのですが、何を見れば良いのでしょうか。

素晴らしい着眼点ですね!最近の研究で、テキスト指示だけでアニメーション可能な3D顔を作る手法が出ていますよ。まずは何を期待するかを整理しましょう。一緒に要点を3つで整理しますよ。

要点を3つ、ですか。具体的にどんなことができるんですか。現場で役立つかどうか、その観点で教えてください。

大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。まず一つ目はテキストから「中性的な顔の形」を出せる点、二つ目は物理ベースのテクスチャ(Physically Based Renderingの略、PBR:物理的に正しい見た目)を作れる点、三つ目は既存のCGワークフローと互換性がある点です。現場では見せ方や教育コンテンツに使えますよ。

なるほど。けれど、うちの現場ではデータや時間が限られています。導入コストや現場への負担はどうなのですか。

素晴らしい着眼点ですね!結論から言うと初期は専門家の支援が要りますが、長期的な投資対効果(Return on Investment、ROI:投資利益率)を考えれば、テンプレ化して教育や顧客向けコンテンツを量産できる利点があります。導入段階では手順を標準化し、段階的に外注から内製に移せますよ。

技術的にはどう進めるのですか。テキストから形が出ると言われても、信頼できる品質が出るのか疑問です。これって要するに、まず大まかな形を機械に選ばせて、それを細かく磨くということ?

その通りですよ!素晴らしい把握力です。要するにコーストゥファイン(coarse-to-fine)という考え方で、大まかな候補を選ぶ段階と、細部を拡張・調整する段階に分けます。大まかに選ぶのはCLIP(Contrastive Language–Image Pretraining、CLIP:言語と画像の共通埋め込み)を使い、細部は拡散ベースの手法で詰めます。専門用語が出ましたが、身近な例で言えば、まず型紙を選び、あとから手で彫るイメージです。

なるほど、彫る工程は人がやるのか、機械でやるのか。あと、我々が現場で気にするのは互換性です。既存のCGツールで使えるのか、そこが不安です。

安心してください。DreamFaceのアプローチは既存のトポロジ(mesh topology)やUVマップと互換性を意識していますから、結果として出力されるメッシュやテクスチャは既存のCGパイプラインに組み込める設計です。現場では最初に互換性テストを一つ行えば、あとはテンプレート運用できますよ。

最終的にうちで使うために、どんな体制で進めれば良いですか。小さく始めて効果があれば広げたいのですが。

大丈夫です。まずは小さなPoC(Proof of Concept、概念実証)でテンプレートを一つ作り、現場のフィードバックで改善するのが現実的です。要点は三つ、現場の用途定義、互換性確認、運用ルールの明文化です。これでリスクを抑えられますよ。

わかりました。では最後に、私の言葉で整理していいですか。テキストで指定してまず大まかな候補を選び、それを細部まで自動で詰めて物理的に正しい質感まで作れる。そして既存のツールに組み込めるから、まずは小さく試して成果を見てから広げる、ということで間違いないですか。

その通りです!素晴らしいまとめ力ですね。一緒に小さな実験から始めましょう。必ず価値が見えてきますよ。


