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Angry Birdsの計算複雑性

(The Computational Complexity of Angry Birds)

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田中専務

拓海先生、お聞きしたいのですが、あのスマホゲームのAngry Birdsが学術論文の対象になると伺って驚きました。弊社もAI導入を検討しているのですが、こうしたゲーム研究がどのように事業に結びつくのでしょうか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!大丈夫、一緒に整理しましょう。結論を先に言うと、この論文は単純な物理シミュレーションゲームでも問題が極めて難しいこと、すなわち計算複雑性の観点で高い難易度を持つことを示しています。これは現場での自動化や最適化アルゴリズムの限界を見極めるために非常に役立つんですよ。

田中専務

なるほど。しかし、専門用語が多くて混乱します。NP-hardとかPSPACEとかEXPTIMEとかよく聞きますが、それぞれ事業判断でどう受け取ればよいのでしょうか。要するに、うちの工程に使えるかどうかの判断材料になるのでしょうか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!専門用語は順を追って説明します。まずNP-hard(NP-hard、非決定性多項式時間困難)やPSPACE-complete(PSPACE-complete、多項式空間完全)やEXPTIME-hard(EXPTIME-hard、指数時間困難)といった計算複雑性は「最悪ケースでどれだけ計算が増えるか」を示します。経営判断では、これを見て『アルゴリズムだけで安定的に解けるのか』『ヒューリスティクスや近似で十分か』『そもそも人手で残すべきか』を判断する材料にできますよ。

田中専務

では、この論文はどうやってゲームの難しさを証明しているのですか。現場でのシミュレーションと何が違うのか、教えていただけますか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!端的に3点で整理します。1点目、論文はゲーム内の仕掛け(gadgets)を組み合わせて既知の難問に対応させることで、ゲームがその難問と同等の困難さを持つことを示しています。2点目、確率的な物理挙動を「乱数の種」で固定する扱いを用いるなど、厳密に定義して解析しています。3点目、結果としてゲームの複数バリエーションがNP-hard、PSPACE-complete、PSPACE-hard、EXPTIME-hardと分類されるのです。

田中専務

確率のところが引っかかります。実務のシミュレーションはノイズがあるので確率的なんですが、その場合も同じように難しくなるのですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!論文では確率的挙動を二通りに扱っています。乱数の種を固定できる場合、理論上は決定論的として扱えるが、真にランダムな振る舞いがある場合は敵がいるように振る舞うためにEXPTIME級の難しさになる、と説明しています。現場でのノイズはまさに『敵』と同じ振る舞いをする可能性があり、設計次第では解析や最適化がさらに難しくなるのです。

田中専務

これって要するに、モデルの設計次第で『その問題はそもそもアルゴリズムで完全自動化するのが現実的ではない』ということにもなるのですか?

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!まさにそのとおりです。要点を三つだけ言うと、第一に『問題の定式化』が重要であり、それによって難易度が決まる。第二に『単純な近似やヒューリスティクス』で十分に業務要件を満たせる場合が多い。第三に『投資対効果(ROI)』を見て、自動化と人手の組合せで最適解を探るべきです。大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。

田中専務

分かりました。実務での取り組み方としては、まず問題を簡潔に定義して、難しさが高い場合は人とAIのハイブリッドで対応する、と考えれば良いわけですね。それで社内で説明できるように、私の言葉で整理してみます。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!その通りです。ご説明が必要でしたら会議資料の骨子も一緒に作りますよ。大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。

田中専務

ありがとうございます。それでは私の言葉で要点を言うと、今回の論文は『見た目は単純な物理ゲームでも、設計次第で極めて解くのが難しい問題になる』ことを示しており、我々はまず問題の定式化と現実的な近似を考えて投資判断する、ということになります。これで社内でも説明できます。

監修者

阪上雅昭(SAKAGAMI Masa-aki)
京都大学 人間・環境学研究科 名誉教授

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