iVR-GS: 編集可能な3Dガウシアン・スプラッティングによる探索可能な可視化(Inverse Volume Rendering for Explorable Visualization via Editable 3D Gaussian Splatting)

田中専務

拓海先生、お忙しいところすみません。部下から『ボリューム可視化を高速化する新手法がある』と聞きまして、うちの工場の3次元データに使えるか判断したくて。要するに投資に見合うものか知りたいのです。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!大丈夫です、一緒に読み解けば導入可否は必ず判断できますよ。今回は『iVR-GS』という手法ですが、結論だけ先に言うと、現場での対話型探索・編集が可能になり、リアルタイム性と編集性の両立が期待できますよ。

田中専務

それは良いですね。ただ『リアルタイム』と言われても、うちのPCで見られるのか、GPUを新たに買うのかが不安です。導入コストが見えないと決断しづらい。

AIメンター拓海

その懸念はもっともです。要点を3つに分けて説明しますよ。1) 従来の高品質レンダリングは強力なGPUと高速メモリが必要である。2) 本手法はNovel View Synthesis (NVS)(Novel View Synthesis、NVS=新規視点合成)を使い、重い演算を軽くする。3) 編集可能な小さな部品を合成することで、全体を低コストで表示できるのです。

田中専務

NVSというのは聞いたことがありますが、具体的にはどのように『軽く』なるのですか。うちの現場の安全対策データなど、大きなボリュームなんです。

AIメンター拓海

いい質問ですね。図に例えると、大きな模型を毎回丸ごとレンダリングする代わりに、重要なパーツをスナップショット化して必要な時だけ見せるイメージです。ここでは3D Gaussian Splatting (3DGS)(3D Gaussian Splatting、3DGS=3次元ガウシアン・スプラッティング)という点ベースの表現を使い、小さな『ガウス粒子』でシーンを表すため、計算とメモリを節約できますよ。

田中専務

なるほど。でも現実には可視化は見たい部分が変わる。転送関数、あのTransfer Function (TF)(Transfer Function、TF=転送関数)で色や透明度を都度変えたい時に不便になりませんか?これって要するに、事前に決めた見え方でしか表示できないということ?

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!そこを本手法は工夫しています。要点は三つです。1) 複数の基本モデルを用意して、それぞれが異なるTFで見える部分を表現する。2) それらを合成することで、任意のTFによる探索が可能になる。3) 各基本モデルは編集可能なガウスを持つため、現場で色や明暗を変えたときにリアルタイム反映が期待できるのです。

田中専務

合成できるというのは便利そうです。でも、品質はどうか。現場で欠陥やボルトの欠損箇所を読み取れる精度があるのか気になります。

AIメンター拓海

良い視点ですね。論文では従来手法であるPlenoxelsやCCNeRF、基本の3DGSと比較して再構成品質が優れていると示しています。実務で言えば、視認できる重要な構造が保持されるレベルであり、探索の自由度と品質のバランスが取れている印象です。ただし最終的な欠陥検出の運用基準は、現場での閾値設定と検証が必要です。

田中専務

了解しました。運用に合わせて検証が必要ですね。最後にもう一度だけ、これって要するに『軽く・速く・編集できる』可視化を複数組み合わせて、現場で好きな見え方にできるということですか。

AIメンター拓海

まさにその通りです!大丈夫、一緒に評価計画を作れば導入可能性は高いですよ。まずは小さなサンプルデータで再現性と描画速度、編集の応答性を測るのが良いでしょう。

田中専務

わかりました。自分の言葉でまとめますと、『複数の小さな可視化モデルを合成して、軽い環境でも現場で色や透明度を変えながら探索できる手法』という理解で合っていますか。ありがとうございます、拓海先生。

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