
拓海先生、最近部下から「VRを使えばオフィスの冷暖房を節約できる」と聞いたのですが、本当でしょうか。正直、イメージが湧きません。

素晴らしい着眼点ですね!大丈夫、一緒に整理しましょう。要点は三つです。視覚的な環境が体感温度を変えること、アバターの表現が身体感覚に影響すること、そしてこれらを用いて実際のエネルギー使用を下げる可能性です。

視覚で感じる温度って、本当に体が暖かくなるんですか。例えば、熱い色の部屋を見ているだけで体温が上がるのですか。

いい質問です。簡単に言うと、視覚情報は「主観的な体感温度」を動かします。実際の皮膚温度に変化が出る場合もあり、研究では赤い世界だと暖かく感じ、青い世界だと冷たく感じる傾向が確認されています。これは感覚の統合という脳の仕組みが働くからです。

なるほど。ではアバターの手が炎のようだと、実際に皮膚温度まで変わることがあると。これって要するに、見せ方で体感を作り替えられるということ?

その通りです。現行研究では、例えば手のアバターが熱や冷を示す表現をすると、参加者の主観的体感や一部の生理指標が変化することが観察されています。重要なのは三点、視覚による体感誘導、アバターの身体同一化(プロテウス効果)、そして現実のエネルギー使用との接続です。

投資対効果の話が重要で、VR導入に大きな設備投資をする余裕はありません。我々は現場の作業者を寒さで震えさせたくない。現実の温度を下げた分、苦情が増えるリスクはないですか。

大丈夫、拓海の経験から言うと段階的導入が鍵です。まずは低コストの視覚的介入で主観温度を調整し、社員の満足度とエネルギー使用を並行評価します。要点は三つ、パイロットで効果を測ること、従業員のフィードバックを定量化すること、そして安全マージンを確保することです。

具体的にはどんな実験で確かめているのですか。現場で実施可能な指標があれば教えてください。

研究では三つの実験を行っています。局所加熱の提示、アバター手のエンボディメント(embodiment)操作、色温度と認知連想の分離実験です。測定は主観的評価(主観体感温度)と客観的指標(皮膚温、行動変化)を組み合わせています。

エンボディメントってカタカナが多くてわかりにくい。これは要するに、アバターを自分の体として受け取る感覚ってことですか。

素晴らしい着眼点ですね!その通りです。エンボディメント(embodiment、身体化)とは、アバターを自分の身体と感じる現象です。これが強いとアバターの特徴が自分の感覚に反映されやすいのです。

それなら現場で手袋やツールの見た目を変えるだけでも効果がありそうだ。設備を全部変えるより現実的です。

大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。現場導入の第一歩は低侵襲の視覚介入です。手袋や画面の色温度、作業環境の視覚演出を変えることで、従業員の主観満足度を下げずに室温を少し下げることが期待できます。

実行するなら、どの指標を会議で出せば役員を納得させられますか。ROIや安全面を数値で示したいのです。

要点を三つでお示しします。第一に主観満足度(アンケートでの体感温度の変化)、第二にエネルギー消費の変化(kWhでの比較)、第三に作業パフォーマンスと欠勤率です。これらを並べて示せば経営判断はしやすくなります。

分かりました。まずは小さく試して、数値で示す。これなら現場の不安も経営の理解も得やすいでしょう。では、最後に私の言葉で整理していいですか。

ぜひお願いします。田中専務の表現でまとめていただけると、皆が理解しやすくなりますよ。

はい。要するに、見せ方で人の感じ方を変えられるなら、まずは見せ方を変えてみて、エネルギーを減らせるか数値で確かめるということですね。無理のない範囲で段階的に試す。これで行きます。
1.概要と位置づけ
結論から述べる。この研究は、バーチャルリアリティ(VR)内の視覚的要素とアバター表現が人の主観的体感温度および一部の生理的指標に影響を与えうることを示し、視覚的演出を通じて現実世界のエネルギー消費を抑制する新たな可能性を提示するものである。従来、室温や空調は物理的な熱供給で制御するのが常識であったが、本研究は視覚と身体表象の操作によって体感を変えられるという観点を加えた点で革新的である。基礎的には感覚統合やプロテウス効果(Proteus effect、アバター効果)に立脚し、応用的にはオフィスや施設の省エネ設計に直結する実践的示唆を与える。つまり、視覚を介した「主観の最適化」がエネルギー政策のもう一つのレバーになりうるということを論じる。
まず、この研究は視覚刺激が主観的体感を動かすという基礎的前提を実験的に検証している。続いて、アバターの身体的一体感(embodiment)がその効果にどう影響するかを検証し、最後に色温度そのものと色から引き起こされる認知連想の影響を分離しようとしている。これらを経て、VRを含む視覚情報設計が実務上の温熱快適性管理や省エネ施策に実装可能かを検討するための土台を作っている。経営者にとって重要なのは、このアプローチが「物理改修を伴わずに一部効果を得られる投資効率の高い手段」を示唆している点である。
この位置づけは、従来のHVAC(Heating, Ventilation, and Air Conditioning、暖房・換気・空調)改良や断熱強化といった工学的施策に対して対立するものではなく、むしろ補完するものである。物理的な温度管理は引き続き必要だが、主観満足度を高める視覚介入を併用することで、現実的な室温を若干下げても従業員の快適性を維持できる可能性がある。投資対効果を考える経営判断にとって、まず小規模で効果を確認する「素早い検証」が実行可能である点が魅力である。
最後に、この研究の意義は二重である。第一にヒトの知覚と行動を理解する基礎科学としての価値、第二に温暖化対策や企業のエネルギー戦略という実務的価値である。経営層は両者を区別しつつ、短期的なコスト削減と長期的なブランド価値向上の両面から検討すべきだ。結論として、本研究は「視覚と身体表象を活用した省エネアプローチ」という新しい選択肢を提示している。
2.先行研究との差別化ポイント
先行研究では、環境色や温度の表示が主観温感に影響すること、またアバターを通じて行動や自己認識が変化することが示されていた。しかし、本研究が差別化するのは三つの点である。第一に局所刺激(例えば仮想的なヒーターや冷却源)が身体反応に与える影響を系統的に検証していること。第二にアバターの身体化の度合いが温感効果を増幅するか否かを実験的に分離していること。第三に色温度そのものの効果と、それに伴う認知的連想(「赤=暖かい」「青=冷たい」など)を識別しようとしていることだ。
これらは単一の視覚要素を扱う従来研究と比べて、より実務的な応用を見据えた設計になっている。単に色を変えれば済むという結論ではなく、どのような「身体同化」が起きる状況で色やアバターを用いるべきかまで踏み込んでいる。結果的に、現場導入に必要な設計指針を出しやすくしている点が差別化の核心である。
また、本研究は主観評価と皮膚温といった客観的指標を組み合わせることで、効果の信頼性を高めている。これにより経営判断に必要な数値的根拠を提示できる。実務の現場では感覚の変化だけでなく、生産性や欠勤率、エネルギー消費の変化と紐づけて示すことが重要であり、本研究はその点に配慮している。
要するに、学術的な新規性と実務寄りの検証設計を兼ね備えた点で本研究は先行研究から一歩進んでいる。経営層はこの差を理解し、実装候補としての価値を評価すべきである。
3.中核となる技術的要素
中核となる技術は三つに整理できる。第一に視覚刺激の設計であり、色温度(color temperature)や光の演出を用いて温暖感を誘導する技術である。第二にアバターの身体化を高めるインタラクションデザインであり、自己の手として認識させる同期刺激や視覚的一貫性を作ることで効果を強める。第三に計測手法であり、主観的評価尺度と皮膚温などの生理学的データを同時に測ることで、主観と客観の両面から効果を立証する。
ここで重要な専門用語を一つ整理する。プロテウス効果(Proteus effect、アバター効果)とは、アバターの特徴がユーザーの行動や感覚に影響を与える現象であり、視覚的自己表象が実行行動や感覚に波及することを指す。経営の比喩で言えば、社員が着るユニフォームが態度に影響するのと同じように、見た目の演出が体感に影響するということである。
技術実装の観点からは、低コストで現場導入できる要素が鍵だ。高価なハードウェアに頼るのではなく、画面表示の色温度や作業ツールの見た目変更、VRの軽度利用を段階的に導入する設計が推奨される。これによりリスクを抑えて効果を評価できる。
4.有効性の検証方法と成果
本研究は三つの実験からなる検証設計を提示している。第1実験は局所的な仮想加熱の提示が主観評価と皮膚温に与える影響を測るものであり、視覚での局所刺激が体感を動かしうることを確認する。第2実験はアバターの手に焦点を当て、エンボディメントの度合いが効果を増幅するかをゴム手実験の類似手法で調べる。第3実験は色温度自体の効果と色に伴う認知連想の効果を分離することで、介入設計の因果関係を明確にしようとしている。
得られた成果は、視覚的な世界観(例えば炎世界と氷世界)やアバター表現が参加者の主観的体感に確実に影響を与えること、そして場合によっては皮膚温に微小な変化を引き起こすことを示唆している。だが効果の強さは条件依存であり、常に皮膚温が大きく変わるわけではない。ここが実務上の重要な含意である。
検証方法としては、被験者の主観評価を繰り返し取り、同時に皮膚温や行動指標を収集する混合的手法が採られている。これにより、単なる印象操作ではなく実務上意味のある効果を示せる可能性を高めている。経営判断に用いるならば、同様の混合指標で現場パイロットを設計すべきである。
5.研究を巡る議論と課題
本研究には重要な議論点と課題が存在する。まず効果の持続性である。短期的には視覚介入で体感が変わっても、慣れにより効果が薄れる可能性がある。次に個人差である。高齢者や感覚感受性の高い人では効果の方向や大きさが異なることが予想される。最後に倫理的配慮である。主観操作は受け手の同意と安全性の確保が前提だ。
これらの課題を実務に移す時は、短期的な節電目標を掲げつつ、従業員の声を定量的に追跡することが不可欠である。具体的には定期的なアンケート、欠勤や作業効率のモニタリング、ならびに安全マージンを設けた温度管理を組み合わせる。これによりリスクを最小化しながら効果を検証できる。
6.今後の調査・学習の方向性
今後は三つの方向で追究が望まれる。第一に長期運用下での効果持続性の検証であり、時間経過と慣れの影響を評価すること。第二に対象集団の多様化であり、年齢層や職種による効果差を明確にすること。第三に実環境での費用対効果の定量化であり、kWh削減と人件費・満足度変化を一体で評価することが求められる。
検索で使える英語キーワードは次の通りである。”virtual reality”、”thermal perception”、”embodiment”、”color temperature”、”Proteus effect”、”energy consumption”。これらで論文や実装事例を追うと良いだろう。会議での次のステップは小規模パイロットの提案であり、三か月程度の試験運用で初期評価をすることを勧める。
会議で使えるフレーズ集
「本提案は視覚的演出による主観体感の最適化を通じて、現場の室温を段階的に見直し、エネルギー使用量を削減する実証試験です。」
「まずはパイロットで主観評価とkWh削減の両方を測り、ROIを定量的に示します。」
「安全性は最優先します。温度は段階的に下げ、従業員の満足度を継続的に監視します。」
参考文献:Investigating Environments’ and Avatars’ Effects on Thermal Perception in Virtual Reality to Reduce Energy Consumption, M. Kocur, N. Henze, “Investigating Environments’ and Avatars’ Effects on Thermal Perception in Virtual Reality to Reduce Energy Consumption,” arXiv preprint arXiv:2504.10010v1, 2025.
