生成的人工知能による手続き型コンテンツ生成(PROCEDURAL CONTENT GENERATION VIA GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

田中専務

拓海先生、最近若手から「生成AIでゲームの素材を自動生成すればコストが下がる」と聞きまして。うちみたいな製造業でも似たような技術が使えるのか気になっています。要するに導入すれば人手が減るという話ですか。

AIメンター拓海

素晴らしい着眼点ですね!大丈夫、整理すれば見えてきますよ。まず、この論文は「生成的人工知能(Generative Artificial Intelligence)」を手続き型コンテンツ生成(Procedural Content Generation、PCG)に応用した研究を整理しているんです。要点を三つで言うと、1) どの生成手法が何に向くか、2) 実装や計算コストの現実的制約、3) ゲームメカニクスとしての利用可能性、です。

田中専務

計算コストが現実問題としてあるんですね。うちの工場でリアルタイムに何かを生成する余裕はないと思います。導入するとしても投資対効果が見えないと動けません。

AIメンター拓海

良い視点ですよ。結論から言うと、リアルタイムで重い生成を行う必要は必ずしもないんです。バッチ処理で事前生成したり、クラウドで生成して端末に配信するなら現場負担は小さいです。投資対効果の観点では、まず何を誰が置き換えるのかを定義することが重要です。

田中専務

それなら部分導入でリスクを抑えられそうですね。ところで論文では「どの手法が向くか」とおっしゃいましたが、具体的にはどんな区別があるんですか。

AIメンター拓海

ここは簡単な例で説明しますね。生成的手法には主にGAN(Generative Adversarial Networks、敵対的生成ネットワーク)やDiffusion Models(拡散モデル)、そして強化学習(Reinforcement Learning、RL)を用いる場合があります。大量データがある素材の再現にはGANや拡散モデルが向く一方で、ルールやプレイ感を重視する場合はRLが有利になる、という棲み分けです。

田中専務

これって要するに、データがたくさんある部分は学ばせて機械に任せ、そうでない部分はルールや評価基準を機械に学習させると良い、ということですか。

AIメンター拓海

そのとおりです!素晴らしい着眼点ですね。加えて、論文では実装コストと利用シーンを踏まえて「事前生成」「オンデマンド生成」「ゲーム内メカニクス化」の三つを提案しています。経営判断ではまず事前生成で効果が出る領域を小さく試すのが賢明です。

田中専務

現場目線では、品質や統一感が損なわれるリスクも気になります。自動で作ったらバラバラになってしまうのではと。

AIメンター拓海

良い指摘です。論文も同様の課題を挙げています。対策としては生成モデルに品質制約を組み込む、生成後に人がレビューするワークフローを残す、あるいはユーザー生成コンテンツ(UGC)編集ツールとして生成を補助機能に限定する手が有効です。投資は段階的に行うべきです。

田中専務

分かりました。まずは小さな素材で事前生成を試し、品質チェックを残す。要するに人を完全に置き換えるのではなく、効率化と拡張を狙うということですね。ありがとうございました、拓海先生。

AIメンター拓海

素晴らしいまとめですね!その理解で進めれば現場の不安も経営の不確実性も減りますよ。大丈夫、一緒にやれば必ずできますよ。

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